DUVI. Diario da Universidade de Vigo
Mércores, 26 de outubro do 2016

CCSS e da Comunicación acolle un congreso internacional sobre o potencial educativo destes recursos

Todo videoxogo implica unha aprendizaxe

Inserido no proxecto CREA S2i, o CIVE aborda a súa primeira xornada na narrativa e o xénero nos xogos


ImageAo longo da historia, o xogo non só constituíu para o ser humano un elemento de entretemento, senón tamén de aprendizaxe. Con esta idea puña inicio a profesora Beatriz Legerén ao IV Congreso Internacional de Videoxogos e Educación, que reúne en CCSS e da Comunicación a expertos e profesionais de diferentes países, co propósito de afondar no potencial educativo destes recursos. Unha ferramenta por explotar desde este eido formativo, como lembrou nesta primeira xornada o deseñador de videoxogos Michael Santorum, que incidiu en que “todo videoxogo é educativo, porque ten unhas regras que tes que aprender para poder xogar”, polo que a clave, apuntou, pasa por “levar máis aló” dos contidos habituais as capacidades narrativas duns recursos que sitúan ao xogador ou xogadora “no centro da historia” e que, polo tanto, poden contribuír a “divertirse aprendendo”.

Eduardo Muñiz | Pontevedra
Ao longo da historia, o xogo non só constituíu para o ser humano un elemento de entretemento, senón tamén de aprendizaxe. Con esta idea puña inicio a profesora Beatriz Legerén ao IV Congreso Internacional de Videoxogos e Educación, que reúne na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación a expertos e profesionais de diferentes países, co propósito de afondar no potencial educativo destes recursos. Unha ferramenta por explotar desde este eido formativo, como lembrou nesta primeira xornada o deseñador de videoxogos Michael Santorum, que incidiu en que “todo videoxogo é educativo, porque ten unhas regras que tes que aprender para poder xogar”, polo que a clave, apuntou, pasa por “levar máis aló” dos contidos habituais as capacidades narrativas duns recursos que sitúan ao xogador ou xogadora “no centro da historia” e que, polo tanto, poden contribuír a “divertirse aprendendo”.

Con propósito de afondar nesas capacidades educativas duns produtos que requiren para o seu deseño e desenvolvemento de “equipos interdisciplinares con diferente formación e coñecementos”, como salientou Legerén, o congreso promovido pola asociación de investigadores Alfas, a facultade e a Vicerreitoria do campus, dentro do proxecto CREA 2i, dedica cada unha das súas xornadas a diferentes fases do proceso de creación. Así, tras centrarse na creación da historia, na narrativa, nesta xornada inaugural, o xoves estará dedicado ás regras e mecánicas, mentres que o venres o debate centrarase no seu aspecto gráfico e os seus vínculos coa arte e o deseño.

De aí que na inauguración o vicerreitor do campus, Juan Manuel Corbacho, puxese de relevo “a idea moi clara de transversalidade” dun congreso no que a presidencia do comité organizador corresponde a Legerén, docente de CCSS e da Comunicación; Maribel Doval, profesora da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, e Silvia García, decana de Belas Artes. “Estamos impulsando un proxecto de especialización que fai da creatividade e da innovación a súa bandeira, polo que o campus tiña necesariamente que apostar por este tipo de iniciativas”, engadiu Corbacho, nun acto no que o decano, Xosé Baamonde, puxo de relevo a importancia de buscar novas “ferramentas que cren vínculos educativos entre profesorado e alumnado e, sen dúbida, o xogo pode ser unha delas”. Xunto a eles, tamén participaron neste acto a concelleira de Promoción da Cidade, Anabel Gulías, e o presidente do Consello Social da Universidade, Ernesto Pedrosa; que incidiu tamén na importancia do uso “dos xogos e da gamificación para estimular a aprendizaxe a todos os niveis”.

A forma narrativa da posmodernidade

Xunto a Santorum e a profesora da Universidade de Tras-os-Montes e Alto Douro Anabela Dinis Branco, a primeira mesa do congreso contou coa participación da investigadora da Universidad Complutense Mar Marcos, que defendeu os videoxogos como “a forma narrativa da posmodernidade”, caracterizada pola interacción, pola posibilidade de “incorporar ao xogador dentro dun contexto”. Nese senso, Santorum, do estudo Tequila Works, puxo de relevo esa “sensación” que este tipo de contidos interactivos ofrecen ao xogador ou xogadora de “estar creando eles mesmos esa narración, aínda que esa xa está escrita”.

“Trátase dunha ferramenta por explotar, non só desde o punto de vista profesional, senón tamén o investigador”, engadiu Marcos, que incidiu na necesidade de “buscar a maneira na que as accións e argumentos conflúan nunha forma narrativa única", de tal xeito que as decisións que se tomen no propio xogo “teñan consecuencias na creación do argumento”, para así desenvolver produtos educativos que vaian máis aló dunha transmisión do coñecemento “no que o videoxogo non faría máis que ilustrar”.

Afondar naquelas narrativas que a través do uso de recursos como a realidade aumentada permiten "sacar o videoxogo da pantalla" constituíu de feito o eixo da intervención no CIVE de Pablo Boquete, investigador do Instituto Escuela de Bellas Artes de Uruguai, que presentou algunhas das experiencias que levou a cabo para poñer en relación, a través de contidos interactivos, esta idea do xogo coa arquitectura ou o patrimonio. Do mesmo xeito, Boquete tamén incidiu no valor que ten no eido educativo a xeración desas novas narrativas que permitan "xerar unha experiencia", xa que, como lembrou, "cando unha persoa chega ela mesma a unha conclusión, sexa de forma independente ou dirixida, ese coñecemento arraiga moito máis que é simplemente impartido".

A desigualdade non percibida nos videoxogos

Esta primeira xornada pechouse cunha mesa sobre xénero e videoxogos na que o investigador da U-Tad Enrique Morales deu conta da investigación que realizou sobre a percepción dos “valores de igualdade” entre os xogadores e xogadoras habituais, aqueles que dedican máis de cinco horas á semana aos videoxogos. “O que fixen foi preguntarlles directamente como vían eses valores” nunha industria na que, como lembra, “a grande maioría dos personaxes dos xogos máis populares son masculinos”. Esta investigación permitiulle constatar que, por riba do xénero, existía unha “variable moi clara na percepción deses valores”, a idade. Así, se ben os adultos e adultas recoñecían que estes produtos “non reflicten ben estes valores”, esta cuestión non era observada entre os xogadores e xogadoras menores, que o vían “como algo natural”. Nese punto, puxo de relevo que unha das preguntas abertas que deixa o seu traballo é se a educación fará posible que “segundo van madurando” si perciban “que eses valores non están reflectidos nos videoxogos”, algo que debera ser ao mesmo tempo o punto de partida para cambios nunha industria na que, no caso de España, lembrou, só o 17% dos traballadores son mulleres.

Preto de 60 comunicacións

Xunto ás diferentes mesas de debate que se suceden ao longo dos tres días, o CIVE complétase coa presentación de preto de 60 comunicacións, boa parte delas procedentes de de Arxentina, Brasil, Uruguai ou México e defendidas de forma virtual nun congreso que está a ser retransmitido a través de UVigo-TV. Así mesmo, a inauguración deste congreso viuse precedida por un taller práctico sobre as posibilidades educativas dos videoxogos, impartido este martes polo vicepresidente de Ars Games, José Manuel Salado, e polo inicio da Game Jam na Casa da Luz, onde unha decena de participantes traballarán ao longo destas xornadas na creación dun xogo educativo, que deberán presentar o venres na xornada do peche do congreso, que se completará co coloquio É posible unha industria de contidos dixitais en Galicia?, organizada polo Cluster do Audiovisual Galego.
< Ant.   Seg. >

Duvi. Diario da Universidade de Vigo. | Contacta con nós